Los sorprendentes relanzamientos de Call of Duty: Black Ops y Black Ops 2 para PlayStation 4 y PlayStation 5 se han convertido en enormes éxitos de ventas. Sin embargo, mientras el editor Activision y su empresa matriz Microsoft convierten los antiguos éxitos en nuevas ganancias, un destacado desarrollador de los juegos originales ha alzado la voz con críticas contundentes: Gavin Goslin, quien trabajó durante 15 años como diseñador de niveles y artista en Treyarch, califica la continua lluvia de dinero para los altos cargos como un testimonio frustrante de la falta de modelos de participación en la industria del videojuego.
Ports de 40 dólares sin DLCs conquistan las listas de éxitos
En julio, Activision llevó ambos clásicos shooters de 2010 y 2012 como simples ports digitales a las consolas Sony actuales. A pesar de un precio considerable de 40 dólares cada uno y la completa ausencia de contenidos adicionales anteriores (DLCs), la nostalgia de los jugadores impactó con fuerza:
Ambos títulos se catapultaron en muy poco tiempo al top 10 de usuarios activos semanalmente en EE. UU. (Circana) y se cuentan entre los juegos más jugados del año. Para el editor, el proyecto se convirtió en una verdadera máquina de hacer dinero, basado en un trabajo de desarrollo completado hace más de una década.
Crunch brutal para un código del que hoy se benefician los ejecutivos
Para Gavin Goslin, quien participó de forma significativa en los juegos, este éxito comercial deja sentimientos encontrados. En LinkedIn, el ex empleado de Treyarch expresó emocionalmente la discrepancia entre el esfuerzo del desarrollador y las bonificaciones de la alta dirección:
"Puse mi vida en estos juegos y trabajé innumerables horas de crunch brutal junto a un equipo increíblemente talentoso para asegurar que fueran perfectos. Ver cómo nuestra sangre, sudor y lágrimas dominan las listas incluso en 2026 es genial. Pero es difícil ver cómo los que llevan traje obtienen enormes ganancias financieras de nuestro viejo código, mientras que los verdaderos creadores no ven ni un centavo."
Goslin resaltó que el éxito de los ports demuestra cuánto anhelan los jugadores modernos las experiencias de juego enfocadas y de alta calidad de tiempos pasados. Al mismo tiempo, revela la injusticia en la industria, donde los gerentes reciben grandes bonificaciones por reavivar proyectos antiguos, mientras que el personal original queda sin nada.
Falta de regalías: demanda de “Legacy Rewards”
El problema principal radica en las estructuras de la industria del videojuego: a diferencia de Hollywood, donde sindicatos como la WGA o SAG-AFTRA negocian pagos fijos por regalías (Residuals) para repeticiones y reediciones en televisión o streaming, un modelo así de compensación prácticamente no existe en los videojuegos. Desarrolladores que trabajaron años bajo una presión extrema y afectaciones en la salud para crear obras maestras no reciben ningún tipo de participación continua en las reediciones posteriores.
Por ello, Goslin aboga por un cambio de mentalidad en los editores y exige una participación retroactiva en las ganancias: cuando los estudios monetizan con éxito marcas de décadas de antigüedad (“Legacy Titles”), los desarrolladores que soportaron aquel crunch deberían también participar de esos ingresos. Su declaración probablemente avivará el debate sobre condiciones laborales justas y remuneración sostenible en la industria del videojuego nuevamente.
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